La nouvelle peau d’Arte

californium
Californium, un jeu vidéo développé par Arte. crédits : https://www.senscritique.com/jeuvideo/Californium/14954950/images

Avec une moyenne d’âge de 61,4 ans, Arte attire les téléspectateurs les plus vieux. Pourtant, la chaine explore depuis plusieurs années de nouveaux modes de créations. Gilles Freissiner, directeur du développement numérique d’Arte France, était au Fipa pour nous en parler.

D’une chaîne de télé à un média global

Arte comme chaîne de télévision : « ça c’était le passé » affirme-t-il. Désormais, Arte est un média global européen présent sur le numérique. La chaine propose des vidéos, des expériences interactives, du jeu vidéo et depuis 2014, de la réalité virtuelle. Ces nouvelles formes permettent de plonger le spectateur « au cœur de la narration ».

Pour l’année 2017, Arte prévoit de développer plusieurs projets de jeux vidéo, fondés sur les thématiques de documentaires diffusés sur Arte. Par exemple, Californium, qui a déjà été diffusé, met le joueur dans la peau de l’écrivain Philip K. Dick dont un documentaire était diffusé sur Arte France. L’idée était aussi de créer une passerelle entre le jeu vidéo et le documentaire. Malgré tout, « on est dans du jeu vidéo d’auteur » qui présente le point de vue d’un artiste. Vandals sera ainsi un jeu vidéo autour du street art. « On incarne un grapheur vandale dont le but est de mettre son nom sur les murs de New York, Paris… » nous présente Gilles Freissinier. Tout au long du jeu, le joueur rencontre d’autres œuvres de street art, mêlant ainsi des objectifs à la fois culturels et éducatifs.

Ces nouveaux formats permettent à Arte de renforcer leur positionnement européen. En effet, les jeux vidéos sont traduits en plusieurs langues et sont donc accessibles pour la plupart des européens. A l’inverse, la télévision reste en français et en allemand et son public, limité.

Quant aux financements, le directeur du développement numérique d’Arte promet que ces nouvelles formes de narration ne remplaceront pas les documentaires classiques et les fictions. Reste à savoir si les coûts élevés de la réalité virtuelle et des jeux vidéos ne seront pas des freins pour des créations plus classiques.

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